정보 얻을 겸 들어가 있는 오픈채팅방에 UX 심리학 클래스가 홍보되었다 (UX 심리학 101)
비용이 세서 신청은 안 했지만
뭐부터 공부해야 하는지도 잘 모르겠는 UX 알못으로서 리스트만 가져와 직접 공부해보기로 했당
정보와 관련된 UX 심리 효과
- UX는 간결하게
- 중요한 컴포넌트는 PC(좌 → 우), 모바일(중앙부~하단)에 우선순위별로 위치
- 특정 옵션을 선택하도록 유도
- 첫인상이 중요, 정보의 중요도와 복잡성에 따라 단계적으로 공개
- 같은 말도 유저가 이해하기 쉽도록
용어 | 설명 | UX 활용 예시 |
힉의 법칙 (Hick’s Law) |
선택지가 많을수록 의사 결정에 소요되는 시간이 길어지고 인지 부하가 늘어남 | - 인터페이스와 프로세스를 단순화 - 불필요한 선택지를 줄여 간결한 UI 설계 - 유저에게 필요한 정보만 필터링하는 필터 기능 사례 UX 심리학 '힉의 법칙'으로 바라본 서비스 디테일 |
확증편향 (Confirmation Bias) |
자신의 견해를 뒷받침하는 정보만 선택적으로 수용하고 반대 증거는 무시하는 경향 |
- 기획 시 본인의 기획에 대한 확증 편향을 주의 - 설문조사 등의 결과를 일반화하지 않아야 함 |
닻내림 효과 (Anchoring Effect) |
처음 제시된 정보가 이후 판단에 영향을 줌 처음에 인상적이었던 숫자나 사물이 기준점이 되어 그 후의 판단에 왜곡 혹은 편파적인 영향을 미치는 현상 |
- 정가와 실제 제공가의 차이를 크게 설정 - 첫인상이 되는 컨텐츠 제목을 강렬하게 설정 |
단계적 공개 (Progressive Disclosure) |
필요한 정보만 먼저 제공하고 추가 정보는 점진적으로 공개 | - 설정에서 고급 기능을 숨기고 기본 기능만 노출 - 주로 온라인 게임에서 채택 - 기준 레벨이 넘어가면 복잡한 추가 시스템 공개 사례 디자인과 심리학 : 7. 단계적 공개 |
광고 맹목 (Banner Blindness) |
광고처럼 보이는 요소를 무시하는 현상 중요도 높은 위치에 있어도 광고로 보이면 무시하는 경향 반복적으로 광고에 노출되면 특정 영역을 무시하는 습관이 형성됨 |
- 중요한 정보는 자연스러운 콘텐츠 흐름 속에 배치 - 바이럴 광고 |
피츠의 법칙 (Fitts’s Law) |
타겟 대상의 크기와 거리감의 중요성 클릭할 대상이 클수록, 가까울수록 클릭이 쉬움 |
- PC의 경우 왼쪽에서 오른쪽으로 시선이 이동 - PC 왼쪽 > 오른쪽으로 중요한 컴포넌트 배치 - 모바일의 경우 중앙부에 집중됨, 손가락이 가까운 하단에 중요한 탭 등을 위치 사례 요즘IT - 토스와 기업은행, 아이원뱅킹 |
미끼 효과 (Decoy Effect) |
사용자가 옵션들 중에서 선택할 때 제 3의 옵션을 제공함으로써 기존 옵션들의 선호도를 변화시키는 현상 특정 옵션을 더 매력적으로 보이게 하기 위해 미끼 옵션 추가, 특정 옵션을 선택하도록 유도 |
- OTT 가격 정책을 기본 > 미끼 > 프리미엄 설정 - 중간 가격 옵션을 가장 합리적으로 보이게/ 혹은 프리미엄 가격을 선택하도록 설정 사례 세상의 모든 프로덕트 디자이너를 위한 5가지 심리학 원칙 |
프레이밍 효과 (Framing Effect) |
같은 정보라도 프레임을 씌우는 방식에 따라 유저가 다르게 인식함 | - 긍정적인 표현으로 메시지 전달 - 실패율 4% > 성공률 96% - 지방 함유량 1% > 무지방 99% 사례 UX writing과 프레이밍 효과 |
주의 편향 (Attentional Bias) |
특정 정보에 집중하고 나머지는 무시 | 강조할 요소(버튼, 텍스트) 색상과 크기를 조절 |
공감 격차 (Empathy Gap) |
감정 상태에 따라 다른 결정을 내리는 경향 | 오류 메시지를 친절하게 작성하여 부정적 감정 완화 |
시각적 앵커 (Visual Anchors) |
특정 시각적 요소가 주의를 끌고 인식을 유도 | 가격 정보나 중요 버튼을 눈에 띄는 스타일로 배치 |
폰 레스토프 효과 (Von Restorff Effect) |
뚜렷하게 눈에 띄는 항목이 더 잘 기억됨 우선순위에 따라 강조, 하이라이트 등을 제공 |
- 중요한 컴포넌트에 보색 색상 사용, 하이라이팅 - 모달창 뒤 화면을 딤(Dim) 처리 - 헤드라인 텍스트 크기 확대, 볼드처리 사례 요즘IT - 토스와 기업은행, 아이원뱅킹 |
시각적 계층 (Visual Hierarchy) |
중요도에 따라 시각적 요소를 다르게 설계 | 제목, 버튼, 가격 정보 등을 강조하여 배치 |
선택적 주의 (Selective Attention) |
관심 있는 정보에만 집중하고 나머지는 무시 | 불필요한 요소를 최소화하여 핵심 정보만 노출 |
생존 편향 (Survivorship Bias) |
성공하거나 '생존한' 사례만 고려하고 실패 사례를 간과하는 경향 | - 헤비유저의 정보 뿐 아니라 이탈 사용자 데이터도 분석하여 UX 개선 사례 생존편향: UX/UI 디자인에서 숨겨진 함정 |
기표자 효과 (Signifiers Effect) |
직관적인 시각적 신호를 제공해야 사용성이 향상됨 | 버튼, 아이콘 등을 직관적으로 디자인 |
대조 효과 (Contrast Effect) |
비교할 때 상대적인 차이가 강조됨 | 가격 비교 화면에서 특정 옵션을 더 눈에 띄게 구성 |
외부 트리거 (External Trigger) |
사용자 행동을 유도하는 외부 요소 | 적절한 시점에 알림, 이메일, 푸시 메시지 제공 |
중앙 무대 효과 (Centre-Stage Effect) |
가운데에 위치한 옵션을 선호하는 경향 | 추천 상품이나 가격 옵션을 중앙에 배치 |
피드백 루프 (Feedback Loop) |
사용자 행동에 대한 피드백 제공으로 반복 행동 유도 | 클릭 시 애니메이션 효과, 폼 입력 후 확인 메시지 제공 |
테슬러의 법칙 (Tesler's Law) |
복잡성은 완전히 제거할 수 없으며, 시스템이 부담을 져야 함 | 자동화 기능을 활용하여 사용자 경험 간소화 |
스파크 효과 (Spark Effect) |
작은 인터랙션 요소가 긍정적 반응을 유도 | 버튼 클릭 시 재미있는 애니메이션 추가 |
심미적 사용성 효과 (Aesthetic-Usability Effect) |
시각적으로 아름다운 디자인이 사용성도 좋다고 느껴짐 보기 좋은 떡이 먹기도 좋음 자동 인지 처리 : 과거의 경험으로 속단하는 일 |
- UI의 감성 요소(색상, 여백, 타이포그래피) 고려 - 아이콘, 일러스트 등의 이미지를 함께 노출 사례 요즘IT - 토스와 기업은행, 아이원뱅킹 |
칵테일파티 효과 (Cocktail Party Effect) |
자신과 관련된 정보에만 집중하는 현상 | 개인화된 콘텐츠 및 맞춤형 알림 제공 |
지각적 맹시 (Perceptual Blindness) |
예상하지 못한 요소는 인식되지 않음 | 주요 기능을 사용자 흐름 속에 자연스럽게 포함 |
3-Click-Rule | 사용자들은 그들이 3번의 마우스 클릭 내에서 정보를 찾을 수 없거나 특정 사이트 기능을 이용할 수 없으면 사이트 이용을 중단 명확한 네비게이션과 약속된 위치, 논리적인 구조, 따라하기 쉬운 사이트 계층 구조의 중요성을 강조 |
- 중요한 정보는 찾기 쉬운 페이지/ 버튼으로 배치 - 웹사이트의 좌상단 로고 클릭 시 home으로 이동 사례 UX디자이너가 알아야 할 7가지 UX 이슈 (2/2) |
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