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기획/서비스 기획

UX 심리학(1) - 정보 제공

by Myeong-ee 2025. 2. 13.

정보 얻을 겸 들어가 있는 오픈채팅방에 UX 심리학 클래스가 홍보되었다 (UX 심리학 101)

비용이 세서 신청은 안 했지만

뭐부터 공부해야 하는지도 잘 모르겠는 UX 알못으로서 리스트만 가져와 직접 공부해보기로 했당

 

 

 

 

정보와 관련된 UX 심리 효과

  • UX는 간결하게
  • 중요한 컴포넌트는 PC(좌 → 우), 모바일(중앙부~하단)에 우선순위별로 위치
  • 특정 옵션을 선택하도록 유도
  • 첫인상이 중요, 정보의 중요도와 복잡성에 따라 단계적으로 공개
  • 같은 말도 유저가 이해하기 쉽도록 
용어 설명 UX 활용 예시
힉의 법칙
(Hick’s Law)
선택지가 많을수록 의사 결정에 소요되는 시간이 길어지고 인지 부하가 늘어남 - 인터페이스와 프로세스를 단순화
- 불필요한 선택지를 줄여 간결한 UI 설계

- 유저에게 필요한 정보만 필터링하는 필터 기능

사례
UX 심리학 '힉의 법칙'으로 바라본 서비스 디테일
확증편향
(Confirmation Bias)
자신의 견해를 뒷받침하는 정보만 선택적으로 수용하고 반대 증거는 무시하는 경향
- 기획 시 본인의 기획에 대한 확증 편향을 주의
- 설문조사 등의 결과를 일반화하지 않아야 함
닻내림 효과
(Anchoring Effect)
처음 제시된 정보가 이후 판단에 영향을 줌
처음에 인상적이었던 숫자나 사물이 기준점이 되어 그 후의 판단에 왜곡 혹은 편파적인 영향을 미치는 현상
- 정가와 실제 제공가의 차이를 크게 설정
- 첫인상이 되는 컨텐츠 제목을 강렬하게 설정
단계적 공개
(Progressive Disclosure)
필요한 정보만 먼저 제공하고 추가 정보는 점진적으로 공개 - 설정에서 고급 기능을 숨기고 기본 기능만 노출
- 주로 온라인 게임에서 채택
- 기준 레벨이 넘어가면 복잡한 추가 시스템 공개

사례
디자인과 심리학 : 7. 단계적 공개
광고 맹목
(Banner Blindness)
광고처럼 보이는 요소를 무시하는 현상
중요도 높은 위치에 있어도 광고로 보이면 무시하는 경향
반복적으로 광고에 노출되면 특정 영역을 무시하는 습관이 형성됨

- 중요한 정보는 자연스러운 콘텐츠 흐름 속에 배치
- 바이럴 광고
피츠의 법칙
(Fitts’s Law)
타겟 대상의 크기와 거리감의 중요성
클릭할 대상이 클수록, 가까울수록 클릭이 쉬움
- PC의 경우 왼쪽에서 오른쪽으로 시선이 이동
- PC 왼쪽 > 오른쪽으로 중요한 컴포넌트 배치
- 모바일의 경우 중앙부에 집중됨, 손가락이 가까운 하단에 중요한 탭 등을 위치

사례
요즘IT - 토스와 기업은행, 아이원뱅킹
미끼 효과
(Decoy Effect)
사용자가 옵션들 중에서 선택할 때 제 3의 옵션을 제공함으로써 기존 옵션들의 선호도를 변화시키는 현상
특정 옵션을 더 매력적으로 보이게 하기 위해 미끼 옵션 추가, 특정 옵션을 선택하도록 유도
- OTT 가격 정책을 기본 > 미끼 > 프리미엄 설정
- 중간 가격 옵션을 가장 합리적으로 보이게/ 혹은 프리미엄 가격을 선택하도록 설정

사례
세상의 모든 프로덕트 디자이너를 위한 5가지 심리학 원칙
프레이밍 효과
(Framing Effect)
같은 정보라도 프레임을 씌우는 방식에 따라 유저가 다르게 인식함 - 긍정적인 표현으로 메시지 전달
- 실패율 4% > 성공률 96%
- 지방 함유량 1% > 무지방 99%

사례
UX writing과 프레이밍 효과
주의 편향
(Attentional Bias)
특정 정보에 집중하고 나머지는 무시 강조할 요소(버튼, 텍스트) 색상과 크기를 조절
공감 격차
(Empathy Gap)
감정 상태에 따라 다른 결정을 내리는 경향 오류 메시지를 친절하게 작성하여 부정적 감정 완화
시각적 앵커
(Visual Anchors)
특정 시각적 요소가 주의를 끌고 인식을 유도 가격 정보나 중요 버튼을 눈에 띄는 스타일로 배치
폰 레스토프 효과
(Von Restorff Effect)
뚜렷하게 눈에 띄는 항목이 더 잘 기억됨
우선순위에 따라 강조, 하이라이트 등을 제공
- 중요한 컴포넌트에 보색 색상 사용, 하이라이팅
- 모달창 뒤 화면을 딤(Dim) 처리
- 헤드라인 텍스트 크기 확대, 볼드처리
 
사례
요즘IT - 토스와 기업은행, 아이원뱅킹
시각적 계층
(Visual Hierarchy)
중요도에 따라 시각적 요소를 다르게 설계 제목, 버튼, 가격 정보 등을 강조하여 배치
선택적 주의
(Selective Attention)
관심 있는 정보에만 집중하고 나머지는 무시 불필요한 요소를 최소화하여 핵심 정보만 노출
생존 편향
(Survivorship Bias)
성공하거나 '생존한' 사례만 고려하고 실패 사례를 간과하는 경향 - 헤비유저의 정보 뿐 아니라 이탈 사용자 데이터도 분석하여 UX 개선

사례
생존편향: UX/UI 디자인에서 숨겨진 함정
기표자 효과
(Signifiers Effect)
직관적인 시각적 신호를 제공해야 사용성이 향상됨 버튼, 아이콘 등을 직관적으로 디자인
대조 효과
(Contrast Effect)
비교할 때 상대적인 차이가 강조됨 가격 비교 화면에서 특정 옵션을 더 눈에 띄게 구성
외부 트리거
(External Trigger)
사용자 행동을 유도하는 외부 요소 적절한 시점에 알림, 이메일, 푸시 메시지 제공
중앙 무대 효과
(Centre-Stage Effect)
가운데에 위치한 옵션을 선호하는 경향 추천 상품이나 가격 옵션을 중앙에 배치
피드백 루프
(Feedback Loop)
사용자 행동에 대한 피드백 제공으로 반복 행동 유도 클릭 시 애니메이션 효과, 폼 입력 후 확인 메시지 제공
테슬러의 법칙
(Tesler's Law)
복잡성은 완전히 제거할 수 없으며, 시스템이 부담을 져야 함 자동화 기능을 활용하여 사용자 경험 간소화
스파크 효과
(Spark Effect)
작은 인터랙션 요소가 긍정적 반응을 유도 버튼 클릭 시 재미있는 애니메이션 추가
심미적 사용성 효과
(Aesthetic-Usability Effect)
시각적으로 아름다운 디자인이 사용성도 좋다고 느껴짐
보기 좋은 떡이 먹기도 좋음
자동 인지 처리 : 과거의 경험으로 속단하는 일
- UI의 감성 요소(색상, 여백, 타이포그래피) 고려
- 아이콘, 일러스트 등의 이미지를 함께 노출

사례
요즘IT - 토스와 기업은행, 아이원뱅킹
칵테일파티 효과
(Cocktail Party Effect)
자신과 관련된 정보에만 집중하는 현상 개인화된 콘텐츠 및 맞춤형 알림 제공
지각적 맹시
(Perceptual Blindness)
예상하지 못한 요소는 인식되지 않음 주요 기능을 사용자 흐름 속에 자연스럽게 포함
3-Click-Rule 사용자들은 그들이 3번의 마우스 클릭 내에서 정보를 찾을 수 없거나 특정 사이트 기능을 이용할 수 없으면 사이트 이용을 중단
명확한 네비게이션과 약속된 위치, 논리적인 구조, 따라하기 쉬운 사이트 계층 구조의 중요성을 강조
- 중요한 정보는 찾기 쉬운 페이지/ 버튼으로 배치
- 웹사이트의 좌상단 로고 클릭 시 home으로 이동

사례
UX디자이너가 알아야 할 7가지 UX 이슈 (2/2)